《女神異聞錄5》,是Atlus在PlayStation 3和PlayStation 4平台開發並發行的電子角色扮演遊戲。本作是《女神異聞錄系列》的第六部主要作品。它於2016年9月15日在日本發行,遊戲的中文版於2017年3月23日在臺灣和香港發售,而北美和歐洲版本於2017年4月4日發售。遊戲的亞洲中文版由SEGA代理發行,日本地區由Atlus發行,北美地區由Atlus USA發行,歐洲地區則由Deep Silver代理發行。本作遊戲的主題顏色為「紅色」。遊戲中的動畫過場部分是由Production I.G製作。
故事簡介(Source: Wikipedia):
《女神異聞錄5》發生在現代的東京,玩家扮演主角因為被誣告遭到指控,轉校到虛構的私立秀盡學園。主要人物角色皆為「怪盜」,可謂將過去作品中「青少年冒險」及「社會批判」兩種敘事風格融合而成。主要角色都遭遇了不平等的對待,被剝奪了容身之處,經由機緣覺醒了「人格面具(ペルソナ,Persona)」的能力,組成了怪盜團。他們探索由人類潛意識欲望的物理表現組成的殿堂,奪取其產生慾望的祕寶來使惡人悔改。和以前的系列作品一樣,怪盜團也是用他們心靈的物質表現-人格面具與名為「陰影(シャドウ,Shadow)」的敵人戰鬥。遊戲包含角色扮演、迷宮探索和社會模擬元素。《Persona 5》是一隻非常優秀的遊戲,在上年出現之後各界都給予不少的好評,就連一些討厭日系RPG遊戲的評論家(例如VideoGameDunkey)都給予這隻遊戲不錯的評價。
在開始之前,那到底《P5》是一隻怎樣的遊戲呢? 與傳統的RPG不同,《P5》其實是育成和RPG各佔半的遊戲(應該說Persona系列都是一貫這個玩法,但我只有接觸P5所以...)。它有一般RPG的戰鬥,打倒敵人或探索寶箱去獲取經驗值/道具令角色成長等要素,這部份的要素則作為「異世界」的主題,而「日常」的部份則是讓玩家選擇不同的行動或遇到的事去培育自己的個人素質,獲取道具,去令自己在進行「異世界」的RPG部份更有利。而「異世界」的部份行動也會相應推進「日常」事件能令各種推進。
「日常」部份其實就很典型的育成遊戲,透過選擇行動去提升自己日常素質或賺取金錢(例如讀書,打工,鍛練自己),然後會有一些定期事件例如考試等,成功了會提升數值以及對於增加角色好感度有幫助。然後就可以去與其他伙伴相處(女性的話可以當戀人,所以某程度上有人說P5也算一隻約會模擬器),提升伙伴好感度去解鎖一些商店/道具/能力。
而「異世界」部份則是相對特別的RPG,P5採用的是並不是隨機遇敵而是以「接敵」的方式戰鬥。敵人會先有一個共通的外表,然後透過玩家攻擊,偷襲或被攻擊去進入回合式戰鬥(偷襲或被攻擊則是影響先後手)。而時間經過或地圖轉換後敵人會重生。而另外P5的RPG成長要素則是分為二個,主角的個人等級和Persona的等級(同伴則是共通只有一個等級,也固定只有一種Persona),個人等級主要影響HP,SP(其實就是MP)和可以使用的Persona限制,而Persona則是影響戰鬥時的能力值,抗性,技能等各種參數。而P5為了配合日常育成的部份比較強調資源管理。角色的HP和SP不會自動回復,只能透過下次進入異世界,道具或技能回復,也沒法中途回去現實世界的商店買賣道具,如果真的攻略不下去就只好先回到日常部份,再花育成部份的時間下一次進來。
作為一隻RPG,P5其實不太強調玩家需要「農」等級,金錢或素材(正常難度情況下,當然你想要也是可以農來去挑戰高難度)。Persona的等級可以透過金錢提升,或者直接合成一隻初期等級較高的Persona。除了某些Persona有專屬技能以外,大部份技能都能給所有Persona學到。只是提升的Persona的參數是隨機,而且大部份的技能繼承都有一定限制/隨機。(部份Persona對某些屬性的技能相性不好要用特別的方式,例如技能卡片讓他們學成)。所以實際上只要玩家想,或者玩高難度的時候,還是可以花時間「農」一隻理想的Persona出來。但實際上正常遊戲難度上並沒有去到那麼高要求,非Hard Core或強迫性玩家隨便做幾隻愛用的Persona出來用用就好。
戰鬥部份和一般RPG比較不同的就是暴擊或者屬性相剋的攻擊會對方倒地,同時讓攻擊方多一次行動。而對方全倒下之後玩家可以使用總攻擊給予全體大傷害,另外由於P5強調的「角色扮演」是主人公本身,所以只要主人公一倒下就會Gameover。其他和一般回合式RPG的玩法相同。
此外有點小批評,就是其實在攻略殿堂的手法上其實不太表達到「怪盜」這個主題,在一開始的殿堂都有一些小要素去潛入/特殊手法去取得秘寶,但後面的數個殿堂基本上都是變了直接和Boss打一場去拿秘寶。是有一些會與殿堂本身形象的劇情。但說到主角群在殿堂的表現上,比較像強盜多點(笑
此外有點小批評,就是其實在攻略殿堂的手法上其實不太表達到「怪盜」這個主題,在一開始的殿堂都有一些小要素去潛入/特殊手法去取得秘寶,但後面的數個殿堂基本上都是變了直接和Boss打一場去拿秘寶。是有一些會與殿堂本身形象的劇情。但說到主角群在殿堂的表現上,比較像強盜多點(笑
《P5》的主題,除了很明顯寫到出來的「反抗不公義的社會」。而隨著劇情發展,同時也表達了「直面自己的內心」這一個系列共通的主題。
在《P5》之中,怪盜團或是與怪盜團相關的協助者都有一個共通的核心,在這個社會沒有容身之所,但他們都嘗試帶上面具,即使受到各種強權欺壓仍然在社會上得過且過。而這個故事則是透過異世界為契機去建立他們的「反抗者之魂」,特別是Persona的操控者。在各個覺醒演出,他們都聽到自己內心(Persona)的聲音,並痛苦地剝下出現在他們臉上的面具。其實就是象徵著他們放棄了為了適應社會上的假面具,以真正的自己面對社會戰鬥,創造出自己的「容身之所」。
而這點是一直都和整個《P5》主線的交代手法緊扣著,由一開始怪盜團面對都是一些很明顯的惡人,他們是希望改變社會和揚名以幫助一些像他們一樣的弱勢鼓起勇氣反抗。但從主線的進程可以看到其他人們只是當吃花生一樣處理他們認真進行的怪盜團活動,把他們當成麻煩解決者。甚至去到主線最後,即使他們出手把惡人改心,人們仍然以懶得理會的態度去面對獅童的當選。那時才明確帶出其實是因為懶惰和沉默的大多數造就出社會的不公義,而不是惡人掌握到強權去把社會變成不公義。人類的天性就是懶惰,人們寧願選擇受苦,都不願意選擇自由去對抗。
所以在全員在天鵝絨房間那一幕,怪盜團才真正察覺其實他們都只是為了自己而戰。情況有點像《One Punch Man》中崎玉那種「我想當英雄所以當英雄,而不是為了人們而當英雄」。如果你把怪盜團和他們面對過的敵人比較,你會發現怪盜團本質上是和他們對抗的惡人沒甚麼分別。都是為了理想,只是有人的理想是為了私欲,怪盜團則是為了他們內心的價值觀。而不再只是為了社會而歪曲自己。而在這個社會上找到志同道合的伙伴,創造出一個能讓真正的自己存在的「容身之所」。
而這點是一直都和整個《P5》主線的交代手法緊扣著,由一開始怪盜團面對都是一些很明顯的惡人,他們是希望改變社會和揚名以幫助一些像他們一樣的弱勢鼓起勇氣反抗。但從主線的進程可以看到其他人們只是當吃花生一樣處理他們認真進行的怪盜團活動,把他們當成麻煩解決者。甚至去到主線最後,即使他們出手把惡人改心,人們仍然以懶得理會的態度去面對獅童的當選。那時才明確帶出其實是因為懶惰和沉默的大多數造就出社會的不公義,而不是惡人掌握到強權去把社會變成不公義。人類的天性就是懶惰,人們寧願選擇受苦,都不願意選擇自由去對抗。
所以在全員在天鵝絨房間那一幕,怪盜團才真正察覺其實他們都只是為了自己而戰。情況有點像《One Punch Man》中崎玉那種「我想當英雄所以當英雄,而不是為了人們而當英雄」。如果你把怪盜團和他們面對過的敵人比較,你會發現怪盜團本質上是和他們對抗的惡人沒甚麼分別。都是為了理想,只是有人的理想是為了私欲,怪盜團則是為了他們內心的價值觀。而不再只是為了社會而歪曲自己。而在這個社會上找到志同道合的伙伴,創造出一個能讓真正的自己存在的「容身之所」。
至於屬於支線劇情的角色劇情,其實某程度上是幫助劇中的角色描寫。畢竟怪盜團那麼多人,故事劇情的主線也對於角色上的描寫不多。即使攻略對象的殿堂是和伙伴密切相關,實際上遊玩時說故事的部份是非常少,實際上時間還是花在「遊戲」而不是「故事」上。而社群要素就是給了一個機會讓玩家和對象角色一對一,以深入去描述和表達這個角色的個性,背景,理想予玩家。以致即使在主線劇情最後大集合,或者之後他們在結局幫助主角出獄上出現,玩家不會覺得角色只是一個跑龍套,而確實有其人格存在。
另外這個支線劇情也是為了滿足男性玩家的一個希望攻略女性角色的願望吧,也是這遊戲被戲稱為Date Simulator的原因之一吧(笑
另外這個支線劇情也是為了滿足男性玩家的一個希望攻略女性角色的願望吧,也是這遊戲被戲稱為Date Simulator的原因之一吧(笑
最後我想不得不提的其中一點就是UI設計和演出手法,《Persona》系列從3開始都會有一個對應的「主題色」,而《P5》則以「紅色」為主題色,而從Altus對於UI的解說中,可以看到他們強調就是「時尚感」,並為了強化紅色而決定盡量只用黑白去點綴。去營造出以怪盜為主題的帥氣感
而這種顏色風格也很好地UI和主畫面的色彩繽紛分隔開,以傳遞資訊。UI儘管為了保持時尚感而令畫面略為雜亂,但同時也在很多地方精心設計以顧及User Friendly,例如選單上的輔助線。文字的字框以對比色強調。在保持時尚感下仍然清楚傳遞要傳達的訊息。
(對於設計上有詳細興趣可以看回Altus當初對於《P5》UI的演講,他們花了很多時間去研究怎樣配合UI和3D畫面,為此還做了多次嘗試。)
不過部份演出上對於Gameplay有所影響,不過主要是刷錢/刷等級的情況下花時間(因為強制要播那段演出又沒法Skip)。此外,部份劇情與劇情的過場間也欠缺讓玩家存檔的機會,特別是一些事件之間(修學旅行,學園祭,情人節),讓玩家不方便SL去看劇情。可以說系統上Altus仍然有點欠缺考慮。
說到最後,其實就個人而言,Altus做出了一隻非常令人印象深刻的遊戲,雖然各個方面也不是「前無古人」,「無可替代」。但不論劇情,遊戲性,演出都非常出色且有其獨特性。作為PS3/PS4限定遊戲,我十分推薦有上述二部主機的玩家買來玩,即使沒有特價它也是非常值得玩。沒有的人也可以考慮一下為了它購入一部主機,我相信《P5》絕對不會讓大家失望。
(對於設計上有詳細興趣可以看回Altus當初對於《P5》UI的演講,他們花了很多時間去研究怎樣配合UI和3D畫面,為此還做了多次嘗試。)
不過部份演出上對於Gameplay有所影響,不過主要是刷錢/刷等級的情況下花時間(因為強制要播那段演出又沒法Skip)。此外,部份劇情與劇情的過場間也欠缺讓玩家存檔的機會,特別是一些事件之間(修學旅行,學園祭,情人節),讓玩家不方便SL去看劇情。可以說系統上Altus仍然有點欠缺考慮。
說到最後,其實就個人而言,Altus做出了一隻非常令人印象深刻的遊戲,雖然各個方面也不是「前無古人」,「無可替代」。但不論劇情,遊戲性,演出都非常出色且有其獨特性。作為PS3/PS4限定遊戲,我十分推薦有上述二部主機的玩家買來玩,即使沒有特價它也是非常值得玩。沒有的人也可以考慮一下為了它購入一部主機,我相信《P5》絕對不會讓大家失望。






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