在這之前的一個存檔距離我被吃掉的存檔大約短了1x~2x小時左右。而且還是沒破關的存檔,結果我果斷放棄繼續玩本遊戲的一些破關後附加的小遊戲。直接來寫文算了。
作品簡介:
《新彈丸論破V3 大家的自相殘殺新學期》為《彈丸論破系列》第三部的遊戲作品,同時爲第四部的故事作品。 本作主題的兩大關鍵字:「嶄新的學園?」、「嶄新的自相殘殺?」。故事舞台將由「私立希望峰學園」轉移到遭巨大柵欄所隔絕的新舞台「才囚學園」,以更進化的「高速推理動作」來展開獨特的黑色幽默劇情。 為展現與前二作不同的世界觀與創新式的遊戲方式,在名字中增添「新」、「V」等字眼來區隔先前作品。故事簡介:
在這個世界上,政府實行了一種特別的獎勵制度「菁英制度」,而被選中的人將會賦予以許多特權。因而出現了這群未來備受注目擁有著「超高中級」才能的學生們。這些擁有超高中級的才能的學生們本應是散落在世界各地,也從來沒有見過彼此,突然有一天,包含赤松楓在內的16位元超高中級的學生們被囚禁在這所「才囚學園」裡。共遇到神秘的玩偶黑白熊,要求他們在這所「才囚學園」裡自相殘殺。在進入正題,在寫任何會出現劇透的評論之前,我決定先說一下系統上的問題,
也是為大家好,本系統篇包括以下東西:
- 遊戲Bug/設計失誤
- 學級裁判小遊戲
- 賭場
- 自由時間/紅鮭團
- RPG模式(育成計劃,地下城)
- 絕望死亡之路
這些都是可以說是和遊戲主線劇情「沒有關係」的東西,算是附加內容一樣的東西。
當然任何文字小說加入這堆東西都會變了最後玩這些東西花的時間比本篇更加長。
說真的我本來沒打算分開二篇寫彈丸論破V3,但當思考大綱時發現.....
『這遊戲的附加「小」遊戲和系統上要吐槽的東西有夠多的....』
當然任何文字小說加入這堆東西都會變了最後玩這些東西花的時間比本篇更加長。
說真的我本來沒打算分開二篇寫彈丸論破V3,但當思考大綱時發現.....
『這遊戲的附加「小」遊戲和系統上要吐槽的東西有夠多的....』
首先,本遊戲有著少數問題相對嚴重的Bug/設計失誤,是在我遊玩過程中遇到的:
1. 介面不符合平台設定
這個相信是所有PC平台的玩家所遇到的第一個大問題,明明用的是鍵盤和滑鼠,一切的遊戲說明也是Console Controller的按鍵設定。以致教學還沒完成,序章還沒完時已經要玩家摸索到底怎樣操作遊戲......或者直接放棄,然後去Google,發現原來製作組是有製作對應PC的遊戲介面,但預設的是Controller的介面,我真的很不明白,製作組為甚麼會覺得在PC上玩這隻遊戲的玩家是用Controller多於滑鼠鍵盤。而搞出一個這樣的迷之預設。
2.存檔消失Bug
基於嚴重性問題,我決定將這個放在第二位,不放在第一位的原因是序章根本沒甚麼地方讓玩家存檔,直至去到第一章拿到黑白熊學生手冊之前,玩家都沒法主動存檔和離開遊戲。
在每一次開啟遊戲的時候,有機會會出現遊戲卡著在載入畫面的情況(就是下方有個Loading但花了非常長時間都沒載入。),而那個時候,你最後一次的存檔多半會因為Bug而被系統吃掉!特別是之後自動存檔的RPG模式,對玩家來說是非常致命,目前已知的存檔回復方法(Steam版)是在進行檔案驗證,總算是有把存檔拿回來的方法。
3. 按鍵顯示Bug
大約是裝了官方某個Patch之後出現的,遊戲中顯示的A和S實際上是相反的,出現S時要按A,出現A時要按S,而這情況剛好出現在我玩第三章學級裁判的時候,玩理論武裝時配合對手那個煩人的語音(我真的想講製作群你將配音花在這些地方? 倒不如將全語音扔去夜Event上面),以及手眼不協調,真的玩到說粗口想摔鍵盤,最後決定放棄,上網找解決方法,發現那個Patch把遊戲Config改出Bug來,讓我人手改回來就沒事了。
而順帶一提的是作品的影片是可以跳過不看的,但那個跳過不看的按鍵是沒有任何地方有提示玩家的,也不是一般PC常用的基本略過的Esc鍵。也不是和叫出菜單共用的F1鍵。而奇怪地採用叫出「說明菜單」的F3鍵作過跳過影片的按鍵。我覺得他們最低限度應該加回相關提示。
而章節選擇設計有個非常奇怪的地方,就是你必須開始了學級裁判才能在章節選擇那裹重選學級裁判,如果你在準備畫面的保存點就保存掉,然後跑去玩其他章節(例如去自由時候解角色友好事件拿技能之類的),你必須要由搜查部份開始重新玩過,這應該在某個Patch改過,但我不太記得,有興趣的人可以自己看看。
4. 影片跳過以及Skip
事實上在新彈丸論破V3的文本Skip功能可以稱得上是「非常慢」。雖然彈丸論破系列歷代都是偏慢,主要是人物立繪轉換那部份沒有跳過,導致玩家仍然要「等」系統用正常速度轉換立繪。這點在學級裁判非常明顯,特別是某些角色在搞特殊反應的情景整句都沒法Skip,結論就是就算用上Skip功能,跳過文本要等候的時間仍然「非常長」。特別是當玩家第一次沒收集到迷你黑白熊要回去學級裁判收集時,要等超久才能到達目標的小遊戲。說真的這不是甚麼稱得上User Friendly的設計,我真心覺得作為一隻以文本為主的小說,Skip功能真的應該做好一點。特別是本代取得黑白熊硬幣的方法主要是靠「周回」學級裁判時。而順帶一提的是作品的影片是可以跳過不看的,但那個跳過不看的按鍵是沒有任何地方有提示玩家的,也不是一般PC常用的基本略過的Esc鍵。也不是和叫出菜單共用的F1鍵。而奇怪地採用叫出「說明菜單」的F3鍵作過跳過影片的按鍵。我覺得他們最低限度應該加回相關提示。
5. 黑屏Bug與章節選擇設計
這2個設計失誤及Bug應在某次Patch修好,大致就是如果在一開始學級裁判的時候馬上Save回到主選單,你會發現再載入的時候會是黑畫面,但遊戲仍然在進行,解決方法就是在章節選擇那裹重新選就好。而章節選擇設計有個非常奇怪的地方,就是你必須開始了學級裁判才能在章節選擇那裹重選學級裁判,如果你在準備畫面的保存點就保存掉,然後跑去玩其他章節(例如去自由時候解角色友好事件拿技能之類的),你必須要由搜查部份開始重新玩過,這應該在某個Patch改過,但我不太記得,有興趣的人可以自己看看。
說一說學級裁判吧,這次學級裁判可以說是沒有有趣的小遊戲,其中最令我討厭的就是以下這個:
腦內兜風
和二代的邏輯深潛相比,腦內兜風是非常非常無聊,滑板尚有特殊地形要跳要左右轉,不然會掉下扣血,但腦內兜風就是純粹直路賽車,沒甚麼特別的轉彎,除了偶爾要躲一下其他車子,就是吃沿途的文字方塊,而且由於文字方塊會以特別的軌道移動,因此速度幾乎沒甚麼意義,慢速反而還比較容易吃到,完全沒了二代滑板的那種速度感。
而且問題是腦內兜風是超級花時間的,每次的問題總要吃上十多個文字方塊,然後又要系統性地跑一段路(等候時間)。回答問題以後又要跑一段甚麼都沒有直路,完全是阻礙重玩學級裁判的垃圾小遊戲。集中力令時間變慢,但實際上沒甚麼用。
閃耀字迷
變了煙幕版,只能靠集中力照明或定期的一次照亮全域來看出方塊上寫著甚麼字,沒甚麼特別。尋寶
就是消除方塊遊戲,2個連著的可以消除,但會令相鄰的顏色改變,剩下一個也可以連按數次強行消除,但會扣除時間,最主要就是消除了擋著目標物件的方塊然後選擇,也沒甚麼特別。反論
和以前一樣,不過多了V點可以斬,略過通常議論/通常議論(謊)/恐慌議論:
這三個非常近似,所以放在一起說,議論新增了V點,擊中的話可以達成V論破,好像會令學級裁判賺取的黑白熊硬幣和學級裁判評價上升,V點同樣會出現在反論那裹。通常議論(謊)就是需要用謊言去論破的。長按言彈會令言彈變為相反意思的謊彈,例如言彈是「沒人看到A」,改變成謊彈後的意思就變成「有人看到A」了(然後主角就會出來說謊說自己看到A了)。每個學級裁判都至少有一個需要用上謊彈的通常議論,但也有可選是否使用謊彈的議論,在這些地方使用會進入裹路線,就是對話上有少許不同以及評價那裹用裹字標示那個議論使用了謊彈。恐慌議論就是同時出現多個議論環節,需要玩家找出哪一格哪一個弱點進行論破,角色會有所謂大聲發言,會暫時封鎖其他格子,需要使用滅音彈。
劇情上來說謊彈是一個頗有趣的東西,讓人可以感受到玩家真的是一個參與者,以往每個人參與學級裁判都會說謊,但玩家總是站在一個揭發真相的角度,而且討論奇妙地不會陷入卡著的狀態,但這次,玩家也能誤導其他人及為了找出真相說謊了(例如有發生但沒人能證明的事)。而且雖然劇情走向不會有大改變,但改變到達的過程還可以說是有趣的。
理論武裝
前作M.T.B和恐慌論戰的簡化劣化版,沒有甚麼上彈發射的東西,節奏和相應按鍵打對就好,但主要是背景音樂和節奏不配合,加上理論武裝全程有配音,非常煩人,關掉音效及語音來玩還比較易玩。而且最終章那個超級煩人和相當難,令我玩到一半有點想摔鍵盤。興奮時間還是要你打,不過變成了隨意按鍵以及解除了各種視覺干擾,只要節奏打對就好。討厭程度媲美腦內兜風甚至更甚。至少腦內兜風音效上不會玩到覺得煩人。賭場
其實主要就是把學級裁判的各種小遊戲拿出來讓人獨立玩的東西,
除了一開始解禁的老虎機以外。
捉鮭魚介面雖然改變了,但本質上和閃耀字迷是一樣的。
除了正常的自由時間以外,攜帶著某些禮物和不同角色對話可以觸發特殊事件,以所有友好事件而言,這些特殊事件算是最有誠意(至少有專屬CG)。
在通關之後就會開啟紅鮭團模式,類似上代愛島模式一樣讓玩家用來練絆和攻略角色的,比以前簡化了很多,不需要搞甚麼工作做甚麼目標,靠賭場幣就可以換到外出券,也新增了一日可以多行動一次的禮物(攜帶時自動發動效果)。甚至角色會不時拿著外出券邀請你外出,不消耗行動次數和外出券,比以前大幅提升練好感度看畢業結局的效率。而且角色友好度「可以繼承」。
而至於大家非常之感興趣的夜晚事件需要在賭場花上大量代幣購入愛之匙,當晚可以選擇是否使用,使用之後會隨機和一名角色進入愛情旅館並度過一夜,而在愛情旅館時對方會將你妄想為理想的對象,要是不配合會令對方感到心痛而結束,離開愛情旅館之後彼此都會忘記在那晚發生的事,這也是為雙方好。
第一次看到以上這段說明還以為是可以在途中選擇各種選項,正解才可以發展下去的展開,結果沒有選項,就只有知道對方在妄想的最原嘗試配合對方,大家很期待的特別的CG沒有,過激的描寫....也沒有。大約就只有對象是部份角色時交代即將發生過激的事之類的。雖然我知道以這種遊戲而言是不可能和真正打著18+旗號有色情內容的Gal Game相比,但實際上連Kiss描寫都沒有....比起本篇一大堆過激的殺人和處刑相比,愛情旅館裹的事件連調情都稱不上,我真的不知道為甚麼要弄這個旅館出來......
此外問題還在於這個進入的對象是「隨機」的,雖然在同一章的自由時間/同一周目的紅鮭團不會抽到同一名角色,但我覺得其他周目還是不應該重覆,或者最低限度也讓玩家選擇和哪個角色進入。特別是愛之匙又不是便宜,結果就是要玩家不斷SL去刷到沒重覆的事件。
簡單來說,雖然這次的友好事件多了很多,但畢竟這些也只是支線,而且對我而言,V3角色性格和角色設定上大部份都太過奇特或不少的友好事件都是偏向玩梗(例如某龍馬影射網球王子,百田那個事件就只是一直在吹牛)。以致我覺得這一代的事件不如上一,二代。不少事件上欠缺了以前系列有的深度,事件與角色背景的關聯性,梗也不是玩得特別有趣,官能刺激虛有其名,算是令人比較失望。
簡單來說就是大富翁/雙六式育成,透過踩到不同格子提升角色的等級/取得技能點數/提升能力值。當中也有負面格子會降低角色的等級/能力值。地圖上透過遇到不同角色/隨機黑白熊仔事件可以取得各式各樣的卡片,育成一共3年,每年12個回合,每年1個固定取得技能點數的事件。當中也有帶有風險的能力提升事件(隨機發生),卡片可以使事件必定成功。
每年完結以後會根據是否通過終點來決定有沒有考試以及下一年的路線。考試就是RPG回合式戰鬥(和之後的戰鬥系統一樣)。打嬴以後會取得作為Bonus的額外技能點數和等級提升,打輸沒有影響。之後選擇下一年路線。沒通過終點則沒有考試和下一年強制進入絕望路線,絕望路線附帶大量降能力的負面格子。
育成系統唯一稱得上有劇情的就是每年固定事件,友好格子和事件格子,四代角色聚首在希望峰學園互相交流(比自由時間/紅鮭團的事件還有趣是甚麼一回事啊......)。雖然由於事件會重複使用所以實際上事件比想像中的少(例如涉及百田和最原的事件A的話,不管練百田或是最原出現的友好事件也包括事件A)。除了少數例外,每個角色都有5個事件。雖然當中不少事件是重複使用,但考慮到RPG可以育成角色的數量而言(總共54名角色),事件都算相當多(一代+二代+V3)
但這個育成系統的運氣成份非常高,雖然沒有育成的次數限制(即是育成不滿意可以重新玩一次再育成,新的會把舊的育成資料覆蓋掉)。但每次事件抽到可以加甚麼能力,抽到的技能點數數量,以及會不會出現大幅提升能力的風險事件都是隨機的。要是玩家真的非常執著要育成心目中完美走向的角色,除了不斷重玩此模式以外,就只有幾乎每一回合都搞一次S&L大法去踩到自己打算走的格子了......以一個RPG的育成來說可以說是頗煩人的。也當然不少角色的數值和所有技能都是重複使用的,沒有所謂職業專屬/角色專屬技能之類的東西。(以那個角色量也是可以理解的),連敵人也是用同一套技能。所以選擇自己喜歡的角色練就好。反正去到RPG模式就只能控制8Bit畫像的角色和戰鬥時作出行動會顯示出你育成的角色的卡片縮圖。
主要就是將各式各樣的東西扔到這裹賣了。包括禮物,技能,黑白熊手冊主題。
1個黑白熊幣換10個賭場幣,不同模式的關鍵道具也有在這賣。
包括讓人看了第一印象會非常感興趣的夜晚事件的愛之匙也在這賣,可以讓最原和其中一人進入愛情旅館度過晚上 ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄
自由時間/紅鮭團
先說一說今代自由時間有個很特別的特點,以往自由時間都會完全開放所有角色可以練絆(除了死掉那些)。但今次進行自由時間時某些角色會鎖著,沒法練絆。需要隨着劇情進展才能解禁,甚至有角色需要打完本篇後才能練(メ ゚皿゚)メ。以致令人覺得練完之後拿回來技能不知用來幹甚麼,特別是通完本篇後才能練的角色,都打完所有學級裁判你才把技能解禁...除了正常的自由時間以外,攜帶著某些禮物和不同角色對話可以觸發特殊事件,以所有友好事件而言,這些特殊事件算是最有誠意(至少有專屬CG)。
在通關之後就會開啟紅鮭團模式,類似上代愛島模式一樣讓玩家用來練絆
而至於大家非常之感興趣的夜晚事件需要在賭場花上大量代幣購入愛之匙,當晚可以選擇是否使用,使用之後會隨機和一名角色進入愛情旅館並度過一夜,而在愛情旅館時對方會將你妄想為理想的對象,要是不配合會令對方感到心痛而結束,離開愛情旅館之後彼此都會忘記在那晚發生的事,這也是為雙方好。
第一次看到以上這段說明還以為是可以在途中選擇各種選項,正解才可以發展下去的展開,結果沒有選項,就只有知道對方在妄想的最原嘗試配合對方,大家很期待的特別的CG沒有,過激的描寫....也沒有。大約就只有對象是部份角色時交代即將發生過激的事之類的。雖然我知道以這種遊戲而言是不可能和真正打著18+旗號有色情內容的Gal Game相比,但實際上連Kiss描寫都沒有....比起本篇一大堆過激的殺人和處刑相比,愛情旅館裹的事件連調情都稱不上,我真的不知道為甚麼要弄這個旅館出來......
此外問題還在於這個進入的對象是「隨機」的,雖然在同一章的自由時間/同一周目的紅鮭團不會抽到同一名角色,但我覺得其他周目還是不應該重覆,或者最低限度也讓玩家選擇和哪個角色進入。特別是愛之匙又不是便宜,結果就是要玩家不斷SL去刷到沒重覆的事件。
簡單來說,雖然這次的友好事件多了很多,但畢竟這些也只是支線,而且對我而言,V3角色性格和角色設定上大部份都太過奇特或不少的友好事件都是偏向玩梗(例如某龍馬影射網球王子,百田那個事件就只是一直在吹牛)。以致我覺得這一代的事件不如上一,二代。不少事件上欠缺了以前系列有的深度,事件與角色背景的關聯性,梗也不是玩得特別有趣,官能刺激虛有其名,算是令人比較失望。
RPG模式
RPG模式分成三個部份:育成,戰鬥,抽卡。下文會詳述。超高校級の才能育成計画
簡單來說就是大富翁/雙六式育成,透過踩到不同格子提升角色的等級/取得技能點數/提升能力值。當中也有負面格子會降低角色的等級/能力值。地圖上透過遇到不同角色/隨機黑白熊仔事件可以取得各式各樣的卡片,育成一共3年,每年12個回合,每年1個固定取得技能點數的事件。當中也有帶有風險的能力提升事件(隨機發生),卡片可以使事件必定成功。
每年完結以後會根據是否通過終點來決定有沒有考試以及下一年的路線。考試就是RPG回合式戰鬥(和之後的戰鬥系統一樣)。打嬴以後會取得作為Bonus的額外技能點數和等級提升,打輸沒有影響。之後選擇下一年路線。沒通過終點則沒有考試和下一年強制進入絕望路線,絕望路線附帶大量降能力的負面格子。
育成系統唯一稱得上有劇情的就是每年固定事件,友好格子和事件格子,四代角色聚首在希望峰學園互相交流
但這個育成系統的運氣成份非常高,雖然沒有育成的次數限制(即是育成不滿意可以重新玩一次再育成,新的會把舊的育成資料覆蓋掉)。但每次事件抽到可以加甚麼能力,抽到的技能點數數量,以及會不會出現大幅提升能力的風險事件都是隨機的。要是玩家真的非常執著要育成心目中完美走向的角色,除了不斷重玩此模式以外,就只有幾乎每一回合都搞一次S&L大法去踩到自己打算走的格子了......以一個RPG的育成來說可以說是頗煩人的。也當然不少角色的數值和所有技能都是重複使用的,沒有所謂職業專屬/角色專屬技能之類的東西。(以那個角色量也是可以理解的),連敵人也是用同一套技能。所以選擇自己喜歡的角色練就好。反正去到RPG模式就只能控制8Bit畫像的角色和戰鬥時作出行動會顯示出你育成的角色的卡片縮圖。
絶望のダンジョン モノクマの試練
地下城系統,透過之前育成的角色組隊玩的RPG。角色不會因為戰鬥而有任何的成長。打敗敵人可以取得素材和G (RPG系統的貨幣,與黑白熊硬幣和賭場代幣分開計算,沒有任何關聯)。素材和G可以製作各種裝備強化角色。每攻略10層可以升級抽卡機,提高抽中稀有卡的機率。
上面也提及到,敵人都是用同一套技能來戰鬥的,事實上在這個地下城和戰鬥系統連動花的時間根本比不上育成系統那一邊。因為不需要練級,而一般裝備的素材也不一定要在這邊入手。加上抽卡系統的設計。初期的N卡以及中期的S卡也只是過渡用而練出來的角色。基本上一直用逃跑指令衝到去樓層Boss那邊突破層數就夠了。運氣不好的可能需要刷一下G去抽卡。但遠遠不及練一整隊N卡及S卡所花的時間。而且地下城模式幾乎完全沒有劇情可言(我目前只打完表關,是完全沒劇情的,裹關不清楚)。
至於系統好不好玩? 就是很久以前的一般回合式RPG玩法,有普攻,有技能,技能分為物理和魔法,有各種異常狀態,有相應的解除和回複血量,有增加防禦力之類。非常普通的回合式RPG。怪物設定上就針對不同的招式有不同特性的怪,例如物防高魔防低,魔防高物防低,回避率高但血防低,打異常狀態等等的敵人。當然,這些並非不能靠能力值碾壓的東西。配對裝備和育成方向的話,強行突破並非不可行的。算是純粹讓玩家享受一下自己大富翁模式育成出來的角色而已。好玩就不算特別好玩,劇情也欠奉,畫面就是8 bit + 卡片縮圖。但以作為附錄小遊戲的程度來說已經合格,別抱有太多期望就好。
上面也提及到,敵人都是用同一套技能來戰鬥的,事實上在這個地下城和戰鬥系統連動花的時間根本比不上育成系統那一邊。因為不需要練級,而一般裝備的素材也不一定要在這邊入手。加上抽卡系統的設計。初期的N卡以及中期的S卡也只是過渡用而練出來的角色。基本上一直用逃跑指令衝到去樓層Boss那邊突破層數就夠了。運氣不好的可能需要刷一下G去抽卡。但遠遠不及練一整隊N卡及S卡所花的時間。而且地下城模式幾乎完全沒有劇情可言(我目前只打完表關,是完全沒劇情的,裹關不清楚)。
至於系統好不好玩? 就是很久以前的一般回合式RPG玩法,有普攻,有技能,技能分為物理和魔法,有各種異常狀態,有相應的解除和回複血量,有增加防禦力之類。非常普通的回合式RPG。怪物設定上就針對不同的招式有不同特性的怪,例如物防高魔防低,魔防高物防低,回避率高但血防低,打異常狀態等等的敵人。當然,這些並非不能靠能力值碾壓的東西。配對裝備和育成方向的話,強行突破並非不可行的。算是純粹讓玩家享受一下自己大富翁模式育成出來的角色而已。好玩就不算特別好玩,劇情也欠奉,畫面就是8 bit + 卡片縮圖。但以作為附錄小遊戲的程度來說已經合格,別抱有太多期望就好。
カードデス
抽卡機,給人一種手機遊戲的課金機制的感覺。當然實際上不需要玩家課金,所以抽卡機的貨幣就是G,抽卡機可以抽到所有角色,並每個角色都分為三個種類: N,S,U。而除了卡片繪差異以外,他們的根本差異就是在於育成系統的成長率。S的成長率是N的二倍,而U的成長率則為S的更高。實際上打完表關之前抽到U卡的機率都不超過1%......
而玩家一開始沒有首抽這回事,一開始玩家即擁有V3系列全角色的N卡。而根據官方說明,他們的系統大約是搞成這個樣子:
至於這樣會不會滿足到手機遊戲玩家的那種抽卡帶來的滿足感? 我倒是不知道,至少我本人不喜歡賭博類的機制。不過當然這是單機遊戲。玩家就是神嘛。(不喜歡刷G把用Cheat改出來就好)
簡單來說,雖然這個RPG系統稱不上好玩,但素質也還沒惡劣到不能玩的地步,就是讓玩家消磨時間的東西之一,屬於玩不玩也可以的東西。我個人覺得如果你不像我那樣不想不時買/開大作來玩,怕自己忍不住廢寢忘食來玩的話,用這東西打發一下時間也是可以。順便用來戒一下手機遊戲(´・ω・`)。
絕望死亡之路
最後是這個,顧名思義乃是營運的惡趣味Kuso Game。儘管通關並非不可能,但本來就不是設計來讓人通關的東西。除了之後劇情需要,會提供一個作弊道具讓玩家可以走直線。當然,遊戲性就別期待了。我真的很懷疑他們為甚麼把資源投放去搞這些小遊戲都不把紅鮭團和夜晚事件做好一點,特別是赤松版的絆事件根本做不齊5個......紅鮭團也沒法用赤松做視點(劇透反白)。
但我有點不滿意的就是他們將絕望死亡之路的黑白熊手冊主題扔到這裹作為通關獎勵。(以及都算可有可無的高難度通關劇情)。說實話,我還是覺得既然當初不打算讓人通關,那麼這些通關獎勵麻煩還是讓人在劇情需要突破後也能拿到嘛......
要知道初代FNAF20/20/20/20只是加一顆星還是讓人感覺不快,但畢竟不是甚麼重要東西。也不影響成就之類的東西就算了。
但我有點不滿意的就是他們將絕望死亡之路的黑白熊手冊主題扔到這裹作為通關獎勵。(以及都算可有可無的高難度通關劇情)。說實話,我還是覺得既然當初不打算讓人通關,那麼這些通關獎勵麻煩還是讓人在劇情需要突破後也能拿到嘛......
要知道初代FNAF20/20/20/20只是加一顆星還是讓人感覺不快,但畢竟不是甚麼重要東西。也不影響成就之類的東西就算了。
系統篇就說到這裹,至於劇情篇......還是先待著吧。我不想像龍騎那時開空頭支票(笑。
實際上寫這篇花的時間出乎我意料之外。(花了幾乎一星期,已經每天放工有空就回來寫的了)。


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